ارتباط ناشناخته. ارتباط بدون سانسور. ارتباط برقرار نمی‌شود. سایت اصلی احتمالاً زیر سانسور است. ارتباط با سایت (های) موازی برقرار شد. ارتباط برقرار نمی‌شود. ارتباط اینترنت خود را امتحان کنید. احتمال دارد اینترنت به طور سراسری قطع شده باشد. ادامه مطلب

از فیلم خداحافظی خودکشی تا تصویر مجازی مرگ

رمز فراگیری بازی نهنگ آبی: این بازی در مرحله‌ی آخر به بازیکنان خود تصویری یکه اعطا می‌کند. تصویری که تاکنون در فضای مجازی سابقه نداشته است.

از زمان انتشار «فیلم خداحافظی دو دختر اصفهانی بیش از خودکشی»، این فیلم به شکلی گسترده در فضای مجازی بازتاب یافته و تحلیل‌هایی نیز درباره‌ی آن صورت گرفته است. اکثر این تحلیل‌ها با قرار دادن مرگ این دو دختر نوجوان تحت مقوله‌ی خودکشی تلاش کرده‌اند از نظریه‌هایی که برای تبیین خودکشی به کار می‌رود، برای علت‌یابی سرنوشت تلخ آن‌ها مدد جویند و در نهایت عاملی اصلی را- که معمولا افسردگی است- به عنوان علتِ این خودکشی معرفی کنند. لیکن توجه به میزان بازتابِ «فیلم خداحافظی» در فضای مجازی و نیز در نظر گرفتنِ این موضوع که خودِ این «خودکشی» بخشی از یک بازی مجازی و سرگرم‌کننده بوده، می‌تواند به ما کمک کند تا این رویداد را از زاویه‌ای دیگر بررسی کنیم.

خودکشی دو دختر نوجوان در اصفهان

مثل بسیاری از چیزهایی که برای چند روز بخت به آن‌ها روی می‌کند، فیلم خداحافظی این دو دختر نوجوان اصفهانی برای چند روز در صدر کانال‌های تلگرامی، اینستاگرام و دنیای مجازی قرار داشت؛ فیلمی چند دقیقه‌ای که در آن این دو دختر خوشحال و خندان در ابتدا «به همه‌ی کسانی که این فیلم را می‌بینند و نیز همه‌ی آن‌ها که پشیمانند» سلام می‌کنند و می‌گویند که باید حرف‌هایی می‌زدند، ولی «حال وصیت نوشتن» هم نداشتند و بنابراین، این فیلم را پر کرده‌اند.

در ادامه به جز یک پیام مشخص که کسی نباید در مرگ آن‌ها گریه کند، هیچ حرف مشخصی نمی‌زنند مگر درباره‌ی مسیر، پارکی که در هنگام حرکت چشمشان به آن می‌افتد و نیز این‌که حسابی خورده‌اند. در این فیلم هر یک از دختران برای لحظاتی کوتاه با یک مخاطب خاص صحبت می‌کند، و به جز این صحبت کوتاه پای هیچ موضوع دیگری به میان نمی‌آید.

یک فیلم دو دقیقه و چهل ثانیه‌ای

ما با یک فیلم کوتاه دو دقیقه و چهل ثانیه‌ای طرف هستیم. ولی اگر مدت این فیلم ۳۰ دقیقه یا یک ساعت بود و در آن هر یک از دختران با جزییات درباره‌ی دلایل تصمیم خود حرف می‌زدند، احتمالا میزان اقبال به آن در فضای مجازی داخلِ ایران کاهشی قابل توجه می‌یافت.

فیلم خداحافظی نمی‌تواند نقش یک وصیت‌نامه را بازی کند چون اساسا به غیر از یک پیام مشخص درباره‌ی مراسم سوگواری، پیام دیگری را منتقل نمی‌کند. همچنین این فیلم کوتاه به جز آن لحظاتی که دختران با مخاطبانی خاص حرف می‌زنند، هیچ مخاطبی ندارد و در واقع دقیقاً رو به همه است. در نتیجه با کمی تسامح می‌توان گفت ساختار فیلمِ کوتاه خداحافظی از همان ابتدا برای فضای مجازی و نظر به اقتضائات آن ساخته شده است، مخاطب آن همگان هستند و هرگز نمی‌توان آن را یک وصیت‌نامه تلقی کرد.

این فیلم برعکس آن‌چه که ادعا می‌شود نه وصیت‌نامه‌ی این دو دختر است و نه سندی که بتوان از آن دلایلِ خودکشیِ آن‌ها را استخراج کرد؛ آن هم به این دلیل ساده که دختران در فیلم بسیار شاد و خوشحال‌اند، بسیار شور و هیجان دارند و چنان به نظر می‌رسد که از مراحل دشوار یک مسابقه‌ی سرگرم‌کننده کامیاب بیرون آمده‌اند و اکنون به مرحله‌ی آخر رسیده‌اند.

طبق گفته‌ سردار مهدی معصوم‌بیگی، فرمانده انتظامی استان اصفهان، خودکشی این دو نوجوان به چالش نهنگ آبی ارتباط پیدا می‌کند: «آن‌ها با ضبط یک پیام صوتی با خانواده خود خداحافظی کردند. در پیام این دو دانش آموز آمده که آنها به‌دلیل بازی آنلاین نهنگ آبی دست به این اقدام می‌زنند.»

با توجه به این ادعا که آن‌ها در بازی نهنگ آبی شرکت جسته‌اند و نیز شادی و سرخوشی این دو دختر نوجوان پیش از مرگ شاید بهتر باشد که درباره‌ی به کار بردنِ واژه خودکشی در این مورد کمی تأمل و درنگ کنیم.

امکانی برای برنده شدن

بازی چالش نهنگ آبی (Blue Whale Challenge) یک بازی قرن بیست و یکمی است که در زمین شبکه‌های اجتماعی روییده و سر برآورده است. این بازی متشکل از مجموعه‌ای از وظایف است که از سوی سرپرست در دوره‌ی زمانی ۵۰ روزه‌ به بازیکنان محول می‌شود و بازیکنان باید آن‌ وظایف را به صورت مرحله‌ به مرحله و روزانه انجام دهند، از وظیفه‌ی انجام شده تصویری آماده کنند و برای سرپرست خود بفرستند تا مجوز ورود به مرحله‌ی بعد را دریافت کنند.

برخی از این وظایف شامل قطع عضو یا تخریب بدن است(۱) و بازیکنان از طریق انجام این وظایف به نوعی خود را تنبیه می‌کند. در ابتدا بازیکنان از خود اراده‌ای ندارند و تنها به فرمان سرپرست خود را تنبیه می‌کنند و به خویشتن آسیب می‌رسانند، اما رفته رفته طی فرآیندی که می‌توانیم آن‌ را «مغزشویی» بنامیم، بازیکنان خود را صاحب اراده‌ تازه‌ای می‌یابند که از طریق آسیب زدنِ به خود و گوش سپردن به حرف‌های سرپرست پدید آمده است.

احتمالاً سرپرست به آن‌ها القا می‌کند که: «بدنِ شما سرمنشا همه‌ی ناکامی‌هایی است که به دست آورده‌اید. بنابراین اگر می‌خواهید بر اوضاع مسلط شوید و کنترلِ امور اطراف‌تان را به دست بگیرید، باید ابتدا از بارِ تن رها شوید.»

بازیکنان از طریق انجام منظم و دقیق این وظایف قادر می‌شوند هم از شر بدن شان رها شوند و هم نظاره گر یک «خودِ» تازه باشند، «خودی» که می‌تواند عمل کند و از لذت اعمال قدرت و اراده بهره‌مند گردد.

رمز جذابیتِ این بازی را در همین‌ نقطه باید جست و جو کرد؛ یعنی در این نکته: با نوجوان‌های ناکامی طرف هستیم که به بازیکنانی کامیاب بدل می‌شوند: این بازیکنانِ کامیاب در اصل نوجوانی بوده‌اند که احتمالاً نتوانسته‌اند در اولین مراحل زندگی عرصه‌ای برای ظهور و تحقق توانایی‌های خود بیابند، در برابر دیگران خود را کم انگاشته اند و از این‌ رو نتوانسته‌اند رابطه‌ای برابر با آنها شکل دهند، خود را ناتوان از تسلط و کنترل اوضاع پیرامونِ خود یافته اند و بنابراین نتوانسته‌اند از آن لذت ببرند. حال کسی به عنوان سرپرست به آنها یک بازی ۵۰ مرحله‌ای و منظم یاد می‌دهد؛ بازی‌ای که برعکس زندگی روزمره‌ی قبلی و بی‌شکلِ این نوجوانان، نظم و شکل دارد. نوجوانان در آن برنده خواهند بود و همگان نیز کامیابی آن‌ها را تصدیق خواهند کرد.

جهانی با تصاویر زنده‌تر از بدن

بازیکنانِ نوجوان رفته‌رفته طی این ۵۰ روز به این باور می‌رسند که در حال ساختن جهان خود هستند، جهانی که بر آن کنترل دارند و می‌توانند در آن دست به کنش بزنند و آن‌ کاری را که دوست دارند، انجام ‌دهند. همان‌طور که قبلا اشاره شد دیگران آن‌ها را در زندگیِ قبل از شروع بازی جدی نمی‌گرفته‌اند، اما این بازی به مدد شبکه‌های اجتماعی به آن‌ها این بازشناسی را اعطا می‌کند. آن‌ها، دست کم در لحظاتی کوتاه، به سلبریتی‌های شبکه‌‌های اجتماعی تبدیل می‌شوند و بیش از هر کس دیگری در کانون توجه قرار خواهند گرفت.

این بازیِ کامیابی و در کانون توجه قرار گرفتن، تنها در چارچوب فضای مجازی و شبکه‌های اجتماعی معنادار است، یعنی در جایی که همه‌ی آدم‌ها و وجودِ نمادین‌شان به خیال و تصاویر بدل می‌شوند و آن‌ها نیز کل هم و غم‌شان را صرفِ حفظِ این تصاویر می‌کنند.

حیاتِ این تصاویر در گرو مخاطبان است و مادامی که مخاطبان به نحوی به تصویر فرد اقبال نشان دهند، فرد، زنده است: زنده‌تر از بدن افسرده و ناکام او در عرصه واقعیت و در غیر این صورت، او می‌میرد.

بازیِ چالش نهنگ آبی هاله‌ و تصویری قدرتمند دارد و مخاطبانِ خود را مسحور می‌کند. این بازی این تصویر قدرتمند را به بازیکنان خود منتقل می کند و به آن‌ها وعده می‌دهد در صورت سپری کردنِ همه‌ی مراحلِ بازی و رسیدن به مرحله‌ی نهایی، آن‌ها نیز بخشی از این تصویر نیرومند خواهند شد.

رمز فراگیری این بازی همینجاست: این بازی در مرحله‌ی آخر به بازیکنان خود تصویری یکه اعطا می‌کند. تصویری که تاکنون در فضای مجازی سابقه نداشته است: تصویر دهشتِ مرگ.

پانویس:

  • در همین زمینه

این مطلب را پسندیدید؟ کمک مالی شما به ما این امکان را خواهد داد که از این نوع مطالب بیشتر منتشر کنیم.

آیا مایل هستید ما را در تحقیق و نوشتن تعداد بیشتری از این‌گونه مطالب یاری کنید؟

.در حال حاضر امکان دریافت کمک مخاطبان ساکن ایران وجود ندارد

توضیح بیشتر در مورد اینکه چطور از ما حمایت کنید

نظر بدهید

در پرکردن فرم خطایی صورت گرفته

نظرها

نظری وجود ندارد.